viernes, 22 de junio de 2012

culminación de clases

Las  Tics es una materia que debería de darse  en el primer año de la carrera  han llegado a ser muy importantes para la sociedad de hoy en día y por eso es muy importante saber todo lo referente a esta herramienta que nos facilita y mejora la manera de aprender y de enseñar por eso es importante tener esta materia en el primer año de la carrera, que me llevo de este año aprendiendo sobre las tics una gama de recursos infinitos que pueden se usados dentro y fuera de un aula escolar los cuales puede emplear en mi vida diaria; que mas que cantidad al nivel de notas es la calidad  de saber que el aprendizaje fue significativo.  


En las tics aprendí utilizar Jclic excelente recurso para elaborar juegos que los alumnos aprendan o refuercen sus conocimientos, a como grabar un programa de radio innovador  donde los alumnos ponga su creatividad a prueba esto son solo un poco las actividades por nombra que se dieron a conocer en las tics, aprendí a usar tutoriales a buscar la información correcta de la manera correcta esto es solo por mencionar todo aquellas cosas que me llevo de este año escolar lleno de infinitos aprendizajes.


Como docente me llevo ser pro activa innovadora ,preparada  solo un poco en la área de la web porque se trata de un constante aprendizaje, le agradezco a esta clase , a el profesor Yamin y la universidad que  me dio la oportunidad de darme las herramientas para desarrollarme como docente porque cada parte me enseño algo que empleare en mi vida futura .

domingo, 17 de junio de 2012

el cine


El cine como instrumento  educativo : el ser  padres es una  decision que dura  para toda  la vida por  eso  es  que hay que  estar seguros  al tomar  esa  decision por que educamos  al niño  desde el primer  momento por eso es necesario enseñarle que la primera  educacion viene de  la  casa y  no solo aprende  de sus   padres   sino que  esta  rodeado de  muchos factores que dejan enseñanzas positivas y negativas , de nada sirve si como padres les  damos  todo  a nuestros  hijos y no le  enseñamos  a ser  merecedores  de las  cosas  el valos  de  las mismas  porque como padres lo  mas importante tiene que ser el bienestar de  nuestros  hijos; al elegir  un colegio para ellos es siendo consiente  de las necesidades de el educando y sabiendo que  este  colegio le  va  a  brindar todo lo necesario para el aprendizaje del niño que una  vez  en casa sera reforzado.
El cine como instrumento educativo hay que enseñarles a los niños los  pasos para   crear  una  pelicula y la fuerza interior  que  rige  la  accion de  la misma como el argumento necsario para hacerla
Enseñar a un niño a interpretar la historia que se desarrolla en la película es enseñarle a interpretar la vida, a conocer hondamente al ser humano y, con ello, le hacemos capaz de prever las consecuencias de sus propias actitudes y decisiones.
En el ámbito de la familiaLa utilización del cine como instrumento pedagógico para la formación ética en el ámbito de la escuela plantea ciertas exigencias:

El cine como recurso en el aula

Los medios de comunicación se  han convertido en una  excelente  manera de enseñar a los niños diferentes aspectos en este caso el cine es uno de ellos con el podemos enseñarles de diversas maneras diferentes contenidos.
UNIVERSIDAD CATÓLICA ANDRÉS BELLO
Facultad de Humanidades y Educación
Escuela de Educación
Mención: Integral
Asignatura: Tecnología de la Información y de la Comunicación

Videos Educativos (algunos sitios en Internet)


Los tipos de encuadre o planos esenciales

El plano detalle, o primerísimo plano, se obtiene con la cámara muy cerca del personaje o de los elementos clave en la acción. Es un plano muy expresivo y que puede fácilmente generar tensión o misterio.

El primer plano toma el rostro completo de la figura humana o corta ésta a la altura de los hombros. Es un plano adecuado para las entrevistas.

El plano medio retira la cámara un poco más lejos, cortando la figura a la altura de la cintura. Por lo tanto, ya se recogen algunas acciones que pudiera llevar a cabo el personaje.

El plano americano muestra la figura casi al completo, pero oculta el suelo, cortando la figura por las rodillas. Es frecuente en televisión.

El plano entero lleva la cámara más lejos todavía y muestra la figura completa. Este plano, por lo tanto, recoge acciones o elementos próximos a los personajes.

En el plano de conjunto la figura aparece dentro de un escenario, en el que podían caber otras cinco o seis personas más. El escenario y la acción del personaje en él cobran fuerza.

El plano general muestra un gran escenario, donde la figura sólo es un elemento más, así que no sólo se describe la acción de los personajes, sino su entorno.



TIPOLOGÍA DE PLANOS:
En el siguiente cuadro te muestro los planos con sus nombres y abreviaturas:
 
http://jlafulla.galeon.com/realizacion/plano1.jpg
http://jlafulla.galeon.com/realizacion/plano2.jpg
http://jlafulla.galeon.com/realizacion/plano3.jpg
PLANO MUY LARGO (PML)
o GRAN PLANO GENERAL (GPG)
Un personaje inmerso en un lugar (interior o exterior).
PLANO GENERAL (PG)
Mostramos al personaje dentro de un determinado ambiente.
PLANO COMPLETO (PC)
o PLANO GENERAL INTERMEDIO (PGI)
De la cabeza a los pies, como el disco de "el último de la fila".
http://jlafulla.galeon.com/realizacion/plano4.jpg
http://jlafulla.galeon.com/realizacion/plano5.jpg
http://jlafulla.galeon.com/realizacion/plano6.jpg
PLANO AMERICANO (PA)
o de tres cuartos
Sin piedad con las espinillas.
PLANO MEDIO LARGO (PML)
Cortamos por los muslos
PLANO MEDIO (PM)
Por la cintura.
http://jlafulla.galeon.com/realizacion/plano7.jpg
http://jlafulla.galeon.com/realizacion/plano8.jpg
http://jlafulla.galeon.com/realizacion/plano9.jpg
PLANO BUSTO (PB) o MEDIO PRIMER PLANO (MPP)
Por el pecho.
PRIMER PLANO (PP)
Nos quedamos en el rostro. Podemos tomar un poco de referencia de los hombros según veamos.
PRIMER PLANO CERRADO (PPC)
La cabeza queda cortada en la mitad de la frente y por encima de la barbilla.

Un PRIMERISIMO PRIMER PLANO (PPP) sería por ej. tomar solamente los ojos.

tipos de software educativo


Tipo Algorítmico.
Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:
1.     Sistemas Tutoriales.
Incluye cuatro fases que deben  formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario  aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención  de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y     transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.
2.     Sistemas de  Ejercitación y Práctica.
Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.
Tipo Heurístico
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:
1.     Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.
2.     Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico. Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.
3.     Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto.

educatex programa de radio


Programa de jclic

http://clic.xtec.cat/es/jclic/curs.htm 

Luego de varias semanas de estar trabajando con el programa de Jclicfile:///D:/Recursos_Literarios.htm  y hacer uso del mismo creando juegos para desarrollar y reforzar los conocimientos en los niños; en el se puede encontrar diversas funciones. JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programaciónJava. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/LinuxMac OS X,Windows y Solaris.



Vídeo en Spto Motion

Durante un tiempo en clase se  trabajo con esta técnica que  consiste en tomar fotos poco a poco mediante que se va moviendo el muñeco paso a paso de van tomado las fotos luego se agregan al programa, nosotras realizamos  un muñeco en plastilina que lo perseguía un fantasma y este se caía  ; con el programa se le puede agregar música es decir efectos especiales es una herramienta útil en un aula de clase.

sábado, 16 de junio de 2012

Como hacer un programa de Radio

Desde e l7 de noviembre hasta 21 de enero aproximadamente en las  clases se trabajara como hacer un guion para la radio, con que programa se puede hacer un programa de radio  en fin todo lo necesario para realizar un programa en un colegio y la utilidad del mismo en un aula de clase. el programa se llama Audacity con este programa se instala en cualquier computadora y se puede grabar lo que se desee para realizar un programa se debe tener un guion técnico para saber en que momento se va hablar y saber lo que se va a decir, es fácil de usar con los niños y seria muy agradable que ellos  pudieran manejar este programa

lunes, 11 de junio de 2012

Entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje


Universidad Católica Andrés Bello.
Carolina Balbás

Entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje
La educación es a distancia es un modo de enseñanza en donde el estudiante no necesariamente tiene que acudir a su lugar de estudio este manera de aprender se llama aprendizaje electrónico el alumnos recibe la información a través de correo electrónico  existen dos plataformas que usan esta modalidad Moodle y Docebo .En las diferentes casas de estudios los alumnos pueden acudir a  tutorías, o para realizar exámenes presenciales este tipo de educación a distancia se suele ver en las universidades.
Características
Ø  Horario flexible.
Ø  Usos de las TIC( Tecnologías  de la Información  y Comunicación)
Ø  La accesibilidad que tiene el estudiante.

La plataforma de educación a distancia es un software de Internet , Docebo es una plataforma abierta en la “nube”, para el aprendizaje en línea, también conocido como un Sistema de Administración del Aprendizaje.
 El Moodle es una plataforma educativa estandarizada que sirve para producir cursos basados en Internet, conjugando una serie de herramientas, que por sus propias características, permite que los actores educativos puedan poner en práctica las teorías constructivistas del aprendizaje y la colaboración. Significa Entorno de Aprendizaje Dinámico Modular .
La actitud del Profesor tutor: Apoya en la administración, guiando y orientando al estudiante. Se dedica a realizar textos, es decir, construye los módulos que son parte del curso. El profesor tutor a distancia debe tener unas habilidades diferentes del profesor que se dedique a la formación presencial; algunas de ellas pueden ser el dominio sobre las tecnologías de la información y la comunicación, conocimientos para organizar y gestionar cursos en línea y lo que ello representa (grupos de discusión, foros, debates, etc.). Debe tener una capacidad de comunicación escrita bastante depurada, debido a que el alumno no es presencial y, por tanto, no se puede interaccionar igualmente con él. Actitud de Estudiante: Uno de los roles más importantes en el sistema de educación abierta es el estudiante, pues es él quien debe contar con disposición de trabajo en equipo, administración en su tiempo y realizar las actividades en tiempo y forma, pero sobre todo en tener una motivación de crecimiento en cuanto a su vida académica.
 Un Blog es un sitio web donde se recopila información cronológicamente, apareciendo como primera publicación la más reciente(Es una bitácora donde el autor escribe lo que le parezca pertinente). Un wiki  es una tecnología en línea que permite crear un sitio web de información colectiva en Internet.  La diferencia entre un blog  y un wiki, en el blog solo el autor puede modificar y crear sus artículos en cambio en el wiki puede ser editado por los usuarios.
La utilidad de los nuevos entornos de aprendizaje los que ahora se llaman "Entornos Virtuales de Aprendizaje" (EVAs) se basan en diferentes combinaciones de herramientas telemáticas y multimedia.

Como futura profesional es muy importante conocer y manejar todo aquel software que facilita el uso ya sea como estudiante o como facilitadora del mismo por que a través de la distancia se puede aprender y son puentes de conocimientos que nos facilitan diversas cosas en el mundo de las tecnologías se conocen nuevas maneras de aprendizaje que serán usadas de manera disciplinadas y consiente para el emprendimiento de la tecnología en  cualquier parte del mundo.

El uso del Internet en la escuel


El uso del internet en la escuela.
El Internet: Es una red de comunicación  que funciona como transmisora de información que viaja  por las   redes para cualquier  parte del mundo solo usando un computador que tenga internet la web nos sirve para consultar archivos para obtener información diversa que el usuario selecciona cual es la mejor para el.         

                                       
Servicios del Internet
Ø  World Wide Web [WWW]:  para poder tener absceso a esta pagina se necesita  de ciertos programas  que entiendan el lenguaje. Los programas de este tipo más extendidos son el Explorer de Microsoft y Nestcape Navigator, como por ejemplo se basa en que puede enlazar información.
Ø    Transferencia de ficheros (FTP):Para obtener estos ficheros que utilice el protocolo FTP como el Explorador de Windows, el conocido CuteFTP o el WSFTP.
Ø  Correo electrónico: Es uno de los servicios más usados del  internet, para su uso es necesario tener una cuenta en internet, se usa para enviar y recibir mensajes de cualquier parte del mundo la cual puede poseer fotos, información o ficheros adjuntos.
Ø  Grupos de Noticias [Newsgroups]: Son miles de grupos de información que se cuelga en la red con la finalidad de que diferentes personas comenten la información o temática colgada.
Ø  IRC [Internet Relay Chat]: Son conversaciones en tiempo real y se puede hablar con personas que se encuentren en cualquier parte del planeta.
Ø  Otros servicios como: Video conferencia,blogs,juegos en red.





El uso para el docente

Permite colaborar con otros docentes dado que se pueden enviar información, pueden crear y compartir diversos materiales didácticos, el docente puede utilizar esta herramienta para que el alumno aprenda a usar del internet de una manera sana en la búsqueda de sus informaciones se puede utilizar a la manera de crear juntos con los alumnos juegos que mejoren y faciliten su aprendizaje, foros donde los alumnos puedan hacer preguntas sobre cualquier tema de su interés, el uso del internet para el docente es una herramienta que si se sabe bien utilizar puede ser muy provechosa para su uso escolar dado que seria algo motivador para sus alumnos y generadora de interés ver clases o ser utilizada como recurso todo aquello que el internet ofrece.


Evaluación de recurso multimedia JClic




Evaluación de recurso multimedia JClic
*   Cuerpos geométricos: Realizado por Adriany Cancio.
La presentación de recurso esta elaborado con colores adecuados, presentación esta bien elaborada en el primer juego el de arma las piezas recomiendo mas tiempo y que el niño le pueda dar a la tecla de ayuda y pueda ver la pieza que va a armar, en general el juego esta bien elaborado es motivador es un recurso de refuerzo felicitaciones.
*   Los alimentos: Realizado por Glysmar Rendón.
La presentación muy bien elaborada, las instrucciones son  entendibles es un recurso divertido donde se puede aprender mas sobre los alimentos y saber cual es el mas  favorable para el bienestar humano, mi recomendación es colocar en algunos de los juegos la tecla de ayuda de resto felicitaciones.
*   Los Valores  en convivencia: Realizado por Fabiola Padilla.
Muy bien el recurso felicitaciones.
*   Conociendo y descubriendo los medios de comunicación: Realizado por Vanessa Guisandes. Excelente recurso sobre aprender sobre los medios recomiendo colocar la herramienta de ayuda y un juego se me dificulto jugar felicitaciones.
*   Mundo marino: Denisse Sánchez.
Muy divertido y entretenido saber más del mundo marino los colores son adecuados felicitaciones.
*   Conociendo un poco más los deportes: Realizado por Catherine Jaimes.
Que deportes voy a ubicar en la sopa de letras,muy bien todo  felicitaciones.
*   Estados y capitales de Venezuela: Realizado por María Elena Trujillo. Me gusto muy divertido y es una manera de aprender los estados siendo proactivo muy bien felicitaciones.
*   La música,instrumentos musicales:Realizado por Loreneys Blanco.  Muy bien aprender sobre los instrumentos musicales excelente recurso felicitaciones.

viernes, 1 de junio de 2012

Que es google docs?

Es un programa gratuito basado en Web para crear documentos en línea con la posibilidad de colaborar en grupo. Incluye un Procesador de textos, una Hoja de cálculoPrograma de presentación básico y un editor de formularios destinados a encuestas. Google Docs junto con GMailGoogle Calendar y Google Talk; . Es un excelente herramienta para realizar trabajos a distancia  sin la necesidad de reunirse, es muy fácil de aplicar para trabajar.

lunes, 9 de abril de 2012

SOFTWARE EDUCATIVO.


FICHA DE EVALUACIÓN DE MULTIMEDIA DIDÁCTICO MURCIA
1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN Y ANÁLISIS DESCRIPTIVO
1.1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN.
TÍTULO: ________________________________________________________
ÁREA: _________________________________________________________
ASIGNATURA: __________________________________________________
UNIDAD DIDÁCTICA_____________________________________________
NIVEL EDUCATIVO DE LOS DESTINATARIOS:______________________
FECHA DE PRODUCCIÓN: _____________/_____________/_____________
FECHAS DE ACTUALIZACIONES O AJUSTES:_______________________
 1.2. OBJETIVOS.
1.2.1. USO GENERAL AL QUE SE DESTINA.
Educativo/ Instructivo.
Enseñar, revisar contenidos o realizar una práctica.

Completar explicaciones de clase.

Potenciador de la creatividad.

Instrumento de evaluación.


Alfabetización informática.


Recurso de apoyo para tareas administrativas del profesor.


Entretenimiento y juego.

1.2.2. OBJETIVOS DEFINIDOS EN EL MATERIAL.


Observaciones.
Objetivos generales.

Objetivos específicos.

Capacidades a estimular.

Pertinencia a necesidad curricular.

NO

1.2.3. OBJETIVOS PEDAGÓGICOS.

NO
Motivar.


Enseñar destrezas.


Promover debates.


Estimular la imaginación.


Informar.


Aprendizaje conceptos.


Modificar actitudes.


Otros.


 1.3. ELEMENTOS DE CONTENIDO.
1.3.1. ELEMENTOS CONCEPTUALES.


Observaciones.
Conocimientos previos requeridos en:
La materia.

Manejo de ordenadores.
Otros.
Conceptos en el multimedia:
Presentes.

Ausentes.
Principios subyacentes a los conceptos.
Relaciones entre los conceptos.
 1.3.2. ELEMENTOS DE PROCEDIMIENTO (incidencia en el proceso).

1.3.3. ELEMENTOS ACTITUDINALES.

 1.4. ASPECTOS TÉCNICOS Y DISEÑO GRÁFICO.
1.4.1. DISEÑO.

Nada
Poco
Bastante
Mucho
Observaciones.
Lineal.





Ramificado.


Ramificado-lineal.





Paralelo.




Concéntrico.




Jerárquico.




Hipertextual (reticular).





Mixto.









1.4.2. IMAGEN.


Valoración

Observaciones.
1
2
3
4
5
Color.






Movimiento.






Tamaño.






Posición.






Calidad Técnica.







Tipos de imágenes:
Nada
Poco
Bastante
Mucho
Esquemática: gráfico, mapa, tabla.




Real fija.




Animada-real.




Animada-creada por ordenador.




Otros:




1.4.3. TEXTO.


Valoración

Observaciones.
1
2
3
4
5
Espacio relativo que ocupa.






Posición.






Caracteres.






Tamaño de letra.







Calidad técnica (legibilidad).






1.4.4. SONIDO.


Valoración

Observaciones.
1
2
3
4
5
Frecuencia.






Uso.






Adecuación de banda sonora al ritmo de las imágenes.






Calidad técnica.








Tipo de sonido
Nada
Poco
Bastante
Mucho

Reproducciones naturales,Sonido ambiente.




Ecos/ Voces manipuladas artificialmente.




Banda musical.




Onomatopeyas.




Voz en "off".




Silencios.




1.4.5. OTROS ELEMENTOS.

NO
Observaciones.
Botones.



Iconos.



Barras de herramientas



Menús.



Otros.



2. EVALUACIÓN DE ASPECTOS DIDÁCTICOS.
2.1. OBJETIVOS.

Nada
Poco
Bastante
Mucho

Aparecen definidos al inicio de la secuencia didáctica.




Formulación precisa y sencilla.




Adaptación al currículum.




Adaptación al usuario.





Favorecen el desarrollo de las capacidades.




Permiten la iniciativa individual.




Permiten conocer claramente la intención del programa.




El programa cumple los propósitos planteados.




 2.2. CONTENIDOS.

Nada
Poco
Bastante
Mucho
Adecuación a los objetivos.





Adecuación al currículum.





Adecuación de las instrucciones de manejo (claras y suficientes).




Adecuación del lenguaje.




Secuencia lógica de los contenidos.




Su organización favorece la transferencia.





La información transmitida es suficiente para su comprensión.




Actualización de la información.




Tienen un nivel de dificultad distribuido correctamente.




Integra elementos teóricos.




Integra elementos prácticos.




 2.3. ACTIVIDADES.

Nada
Poco
Bastante
Mucho
Tienen relación directa con los objetivos y contenidos.




Son motivadoras.





Fomentan la creatividad y la exploración.




Favorecen la transferencia.




Da el programa información sobre los errores cometidos.




 2.4. EVALUACIÓN.


Nada
Poco
Bastante
Mucho
Formato de presentación de respuestas:
Formato de elección múltiple.




Verdadero/falso.
Completar respuestas.
Respuestas abiertas.
Está en relación con objetivos, contenidos y actividades.





Recoge y muestra al alumno los resultados.




Orienta al alumno en la secuencia de aprendizaje.




Permite fácil acceso del profesor para el seguimiento del alumno.




Permite comparar los resultados de todos los alumnos y los globales




2.5. MATERIALES COMPLEMENTARIOS.
Documentación Educativa:
Descripción
Aspectos destacables
Aspectos mejorables
Guía del profesor.



Guía del alumno.



Hoja de trabajo, actividades complementarias.




Ampliación de contenidos, referencias bibliográficas.



Otros.





Documentación Técnica:
Descripción
Aspectos destacables
Aspectos mejorables
Instrucciones de utilización.



Posibilidad de adaptación del programa:
En función de las necesidades del
profesor.



En función de las necesidades del alumno.



 2.6. SISTEMAS DE AYUDA.

Descripción
Aspectos destacables
Aspectos mejorables
Guías de navegación:



Herramienta para consulta:



Solución de errores:



Presentación de mensajes de ayuda:



Demostraciones:



2.7. OPTIMIZACIÓN DEL PROCESO DE ENSEÑANZA/ APRENDIZAJE.

Nada
Poco
Bastante
Mucho
Necesidad de cualificación informática del profesor.





Necesidad de cualificación informática del alumno.





Relevancia del programa respecto al curriculum.




Los recursos en qué medida:
Contribuyen a la consecución de los objetivos.




El material favorece el desarrollo de destrezas.




Fomenta la exploración.




Fomenta el descubrimiento.




Respuesta del usuario
Sigue una secuenciación lineal.




Elige el orden que va a seguir.




Elige qué quiere aprender.




Elige cómo aprender.









3. EVALUACIÓN DE ASPECTOS PSICO-PEDAGÓGICOS.
3.1. MOTIVACIÓN.

DESPIERTA EL INTERÉS
MANTIENE EL INTERÉS
Con relación al contenido.


Diseño en pantalla.


Calidad técnica.


Otros.


3.2. INTERACTIVIDAD.

Nada
Poco
Bastante
Mucho

Fomenta la interactividad:
Individual



Grupal



Instrumental



Fomenta la participación:
Alumno



Profesor



Favorece el control del alumno.




Permite la adaptación del profesor.




Flexibilidad del material.




Control sobre el nivel de dificultad del programa.





Presentación de feed-back sonoro y/o visual.




Permite añadir nuevos datos.




Posibilidad de controlar la secuencia del programa.




Posibilidad de retomar la actividad en el punto del programa donde se ha abandonado.




Navegación:

Libre con posibilidad de volver atrás




Condicionada por los aciertos con posibilidad de volver atrás




Sin posibilidad de dar marcha atrás



Presenta actividades abiertas.





Posee distintas fórmulas de interacción.




Propone ejercicios con varias soluciones válidas.





Existe feed-back para cada intervención del usuario.




Da cabida a actividades de diseño personal.





Facilita las asociaciones libres de ideas y elementos.




Permite corrección de errores.




Formula preguntas cerradas.




Posibilita incluir modificaciones.




3.3. ATENCIÓN.
Mantiene la atención:
Nada
Poco
Bastante
Mucho
Con relación al contenido.




Con relación al diseño.




Por la calidad técnica.




Otros.




3.4. CREATIVIDAD.
Factores que contribuyen a su desarrollo:
Nada
Poco
Bastante
Mucho

Incita al sobreaprendizaje y autodisciplina.




Estimula procesos creativos y divergentes.




Asociaciones libres entre informaciones facilitadas.




Propone soluciones a problemas.




Aplica técnicas conocidas.




Plantea tareas abiertas.




Posibilidad de perfeccionar tareas.





Ayuda a percibir el todo.




Sorpresa y originalidad.





Posibilidad de manipular el contenido.




El programa se puede modificar.




Ayuda a aprender de los errores.




3.5. OPERACIONES COGNITIVAS.

QUE EXIGE
QUE PERMITE
Observaciones
Observar



Comparar



Clasificar



Ordenar



Retener



Recuperar



Presentar



Interpretar



Inferir



Transferir



Evaluar



4. ASPECTOS ECONÓMICOS/ DISTRIBUCIÓN.
Costo total del sistema.


Rentabilidad de la adquisición comparado con otros similares existentes en el mercado

Rentabilidad del costo según el beneficio obtenido.

Estabilidad del distribuidor oficial.

Vendedores alternativos.

Mercado.

Existencia de apoyo técnico por el distribuidor.

5. VALORACIÓN GLOBAL.
5.1. CALIDAD TÉCNICA.

 5.2. CALIDAD PEDAGÓGICA.

 5.3. RECOMENDACIONES.

EVALUADOR: _________________________________________________________
FECHA: ______/_______________/__________
Francisco Martínez Sánchez, Mª Paz Prendes Espinosa, Mª Begoña Alfageme González, Lucia Amorós, Poveda, Trinidad Rodríguez Cifuentes y Isabel María Solano Fernández
Departamento de Didáctica y Organi



SOFTWARE PARA USO EN LA MODALIDAD
DE LA COMPUTADORA EN EL SALÓN


Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros.


CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
Finalidad. Materiales elaborados para uso didáctico. Utilizan el ordenador, como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos. Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aún cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
FUNCIONES
Estas dependen del uso que se le de al software y de la forma en que se utilice, su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización.